Ruitenwissen: verschil tussen versies

Uit De FNM-wiki
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
Mipo (overleg | bijdragen)
Geen bewerkingssamenvatting
Geen bewerkingssamenvatting
Labels: Bewerking via mobiel Bewerking via mobiele website
 
(Een tussenliggende versie door een andere gebruiker niet weergegeven)
Regel 1: Regel 1:
"Moeten we nog even een keer naar kijken" -[[Gebruiker:Admin|Admin]]
== Introductie ==
We kennen allemaal Hartenjagen, Klaverjassen en Schoppenmie. Dit zijn kaartspellen die het een en ander met elkaar delen. Er worden slagen gespeeld en ze hebben één van de jassen in hun naam. Nu introduceren we: Ruitenwissen om het kwartet te voltooien. Ruitenwissen is een slagenspel waarbij de tweede eerste wordt.
 
== Voorbereiding ==
Schud een stok kaarten en draai de bovenste kaart om. Deel nu aan alle spelers zoveel kaarten als de waarde van de omgedraaide kaart, waarbij alle plaatjes voor 10 tellen. De persoon die de rest heeft uitgenodigd voor een potje begint.
 
== Spelverloop ==
Er worden slagen gespeeld totdat ieders kaarten op zijn. De ruiten plaatjes tellen als 'troef', die winnen boven alle kaarten behalve hogere troeven. Er moet wel kleur bekend worden. Als alle slagen verdeeld zijn, worden de slagen geteld per speler. De speler met het op één na hoogste aantal slagen krijgt zoveel punten als twee opgeteld bij het aantal slagen van die speler. Deze mag volgende ronde ook beginnen. Bij gelijkspel (voor de tweede plek) krijgen alle spelers zoveel punten als voorheen benoemd gedeeld door het aantal spelers waarmee ze die plek delen.
 
== Winsteisen ==
De eerste speler met <math>x</math> of meer punten wint, waarbij <math>x=15</math> wordt aangeraden. Als meerdere spelers over deze grens komen wint de speler met de meeste punten. Als ook dat gelijk is zijn er meerdere winnaars. Eventueel kan er een eindigheidsronde gespeeld worden. De kaarten worden opgedeeld onder alle spelers die daarvoor in aanraking komen. Een voor een keren zij kaarten. Als iemand de hoogste ruiten in een 'slag' keert wint die speler.
[[Categorie:Kaartspellen]]
[[Categorie:Kaartspellen]]

Huidige versie van 25 jan 2026 16:40

Introductie

We kennen allemaal Hartenjagen, Klaverjassen en Schoppenmie. Dit zijn kaartspellen die het een en ander met elkaar delen. Er worden slagen gespeeld en ze hebben één van de jassen in hun naam. Nu introduceren we: Ruitenwissen om het kwartet te voltooien. Ruitenwissen is een slagenspel waarbij de tweede eerste wordt.

Voorbereiding

Schud een stok kaarten en draai de bovenste kaart om. Deel nu aan alle spelers zoveel kaarten als de waarde van de omgedraaide kaart, waarbij alle plaatjes voor 10 tellen. De persoon die de rest heeft uitgenodigd voor een potje begint.

Spelverloop

Er worden slagen gespeeld totdat ieders kaarten op zijn. De ruiten plaatjes tellen als 'troef', die winnen boven alle kaarten behalve hogere troeven. Er moet wel kleur bekend worden. Als alle slagen verdeeld zijn, worden de slagen geteld per speler. De speler met het op één na hoogste aantal slagen krijgt zoveel punten als twee opgeteld bij het aantal slagen van die speler. Deze mag volgende ronde ook beginnen. Bij gelijkspel (voor de tweede plek) krijgen alle spelers zoveel punten als voorheen benoemd gedeeld door het aantal spelers waarmee ze die plek delen.

Winsteisen

De eerste speler met of meer punten wint, waarbij wordt aangeraden. Als meerdere spelers over deze grens komen wint de speler met de meeste punten. Als ook dat gelijk is zijn er meerdere winnaars. Eventueel kan er een eindigheidsronde gespeeld worden. De kaarten worden opgedeeld onder alle spelers die daarvoor in aanraking komen. Een voor een keren zij kaarten. Als iemand de hoogste ruiten in een 'slag' keert wint die speler.